Головна » простір » Сучасна історія ескейпрумов

    Сучасна історія ескейпрумов

    Ескейпрум, або як його ще називають квеструм, являє собою гру в реальному часі, сенс якої полягає в тому, що кілька учасників замикаються в спеціальній кімнаті, звідки повинні вибратися, використовуючи підказки і вирішуючи головоломки.

    Квест в реальності - явище, яке з'явилося в світі розваг зовсім недавно, але встигло завоювати мільйони прихильників у всьому світі. Перенесення ігрової реальності з віртуального простору в реальний світ вийшов настільки вдалим, що ескейпруми сьогодні є у всіх великих містах світу. В Японії, Гонконгу та Китаї ескейп-руми існують з 2007 року, кілька років тому вони з'явилися і в Росії. Ми простежили як розвивалися квести в реальному житті.


    • Escape the room - жанр комп'ютерних ігор, піджанр квестів, основна мета яких - знайти вихід із замкненого приміщення, використовуючи будь-які підручні засоби. Родоначальником жанру є комп'ютерна DOS-гра 1994 року Noctropolis. Власне ж термін "Escape the room" був введений і популяризував тільки в 2001 році після виходу кількох нових ігор, в числі яких популярна "Crimson Room", більш відома, як "Червона кімната" - перша гра від Тошіміцу Такагі. Про головного героя відомо тільки, що він "минулої ночі занадто багато випив". Він прокидається в дивній кімнаті червоного кольору. Двері замкнені. В кімнаті - ліжко, тумбочка, музичний центр, блюдце, вікно. Гравцеві належить знайти 13 захованих предметів і зрозуміти взаємозв'язок між ними, щоб спробувати відкрити двері.

    • У 1997 році на екрани вийшов фільм "Гра" з Майклом Дугласом у головній ролі. Сюжет фільму обігравав тему гри в реальному житті, організацією якої займалася компанія CRS. І хоча з квестом гра від Девіда Фінчера мала мало спільного, вона стала поштовхом до переносу ігор зі світу комп'ютерів в реальність.

    • Хронологічно першим ескейпрумом в реальності стала гра "Походження", створена групою програмістів з Силіконової долини в 2005 році. Творці надихалися книгами Агати Крісті і використовували логічні ходи з детективних романів письменниці. Гра миттєво стала місцевою визначною пам'яткою.

      У той же час подібна гра з'явилася в Гонконгу для школярів в рамках групових заходів для учасників літніх таборів. Найпопулярнішою грою в Азії стала японська Real Escape Game, розроблена 35-річним Такао Като. Гра миттєво перетворилася в франшизу і представництва REG відкрилися по всій Японії, а також в Китаї, Тайвані, Сінгапурі та Японії. 

    • Згодом в ескейпрумах виробилися загальні правила, так чи інакше використовуються в усіх ігрових кімнатах в світі. Якщо говорити в загальному, гравців замикають в кімнаті і у них є 60 хвилин, щоб спільними зусиллями, вирішуючи різні загадки і головоломки, зрозуміти як вибратися із замкненого простору. В процесі гри можуть виникати різні завдання. Квест може бути лінійним або нелінійним, але у всіх випадках, основне завдання - отримати ключ і вийти з кімнати. За грою зазвичай спостерігає оператор, який може давати підказки та коригувати дії гравців по гучному зв'язку.

    • У Росії перші квеструми з'явилися кілька років тому і відразу стали популярним явищем, яке до цього дня набирає обертів. Квеструми, так само як і в інших країнах, перетворилися в мережеві підприємства, представництва яких відкриті в великих містах країни. Зазвичай кожна компанія-організатор пропонує кілька тематичних кімнат. Так, наприклад, в квеструмах Шерлок експлуатується тема древніх майя, з відповідною атрибутикою.